jueves, 1 de noviembre de 2012

Cuestiones de usabilidad en sistemas inteligentes



Ingeniería de usabilidad para la Web adaptable

http://www.springerlink.com/content/c87l5h7872762163/fulltext.pdf

Primero que es usabilidad?

Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado

La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:

  • Una aproximación al usuario: Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.
  • Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.
  • El producto ha de satisfacer la necesidades del usuario: Los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.
  • Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuando un producto es fácil de usar.


¿Por qué es importante la usabilidad?

El establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería de usabilidad han tenido como consecuencia probada:


  1. Una reducción de los costes de producción: los costes y tiempos de desarrollo totales pueden ser reducidos evitando el sobre diseño y reduciendo el número de cambios posteriores requeridos en el producto.
  2. Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas que son fáciles de usar requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos mantenimiento.
  3. Reducción de los costes de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las decisiones. Los sistemas más fáciles de utilizar reducen el esfuerzo (stress) y permiten a los trabajadores manejar una variedad más amplia de tareas. Los sistemas difíciles de usar disminuyen la salud, bienestar y motivación y pueden incrementar el absentismo. Tales sistemas suponen pérdidas en los tiempos de uso y no son explotados en su totalidad en la medida en que el usuario pierde interés en el uso de las características avanzadas del sistema, que en algunos casos podrían no utilizarse nunca.
  4. Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta en productos de mayor calidad de uso, más competitivos en un mercado que demanda productos de fácil uso.


¿En qué momento se ha de considerar la usabilidad?

La usabilidad debería ser considerada en todo momento, desde el mismo comienzo del proceso de desarrollo hasta las últimas acciones antes de hacer el sistema, producto o servicio disponible al público.

Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad. Teniendo en cuenta estas consideraciones de forma temprana se ahorra tiempo y dinero, dado que la posterior implementación de nuevos aspectos o nuevas interfaces de usuario implican un enorme esfuerzo adicional. Incluso una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo.


Usabilidad web

Un sitio web con usabilidad es aquél que muestra todo de una forma clara y sencilla de entender por el usuario. Aunque es imposible crear un sitio que sea claro y eficiente para cada usuario, el diseñador debe esforzarse para mostrar las cosas tan claramente como sea posible, de tal modo que reduzca al mínimo cualquier aspecto que pueda ser confuso.

Yendo un paso más adelante, el pensar en los errores que pueden ocurrir cuando un usuario está interactuando con un sitio web y desarrollar maneras inteligentes de manejar estos errores se llama diseño de contingencia, y juntos diseño de usabilidad y de contingencia pueden dar lugar a un usuario satisfecho con su experiencia en un sitio web.


Para ello se deben hacer estudios de las personas que van a utilizar el sistema

Por ejemplo

Si se va a crear una página para niños, el contenido de la página debe de ser muy llamativo para que al niño le provoque un interés

Otro ejemplo seria paginas para adultos, ya que algunos cuentan con problemas visuales, esto se soluciona con iconos muy grandes, que es lo que está pasando en la actualidad, todo es icono y lo más grande posible y entendible


Todo esto no se puede incorporar a la vez por que como el usuario puede ser sordo, mudo, ciego, daltónico, etc, nunca vas a satisfacer a todos los usuarios a la vez

Entonces tienes que crear el entorno lo más aceptable posible


Resumen. El documento describe un enfoque de usabilidad para el diseño
y la evaluación de los sistemas adaptativos basados en páginas web, centrándose en cuestiones prácticas.
Se presentará una lista de métodos, teniendo en cuenta un enfoque centrado en el usuario.
Después de haber introducido las peculiaridades que caracterizan a la evaluación de la adaptación de sistemas basados en Web, el capítulo describe las metodologías de evaluación siguiendo
las fases temporales de la evaluación, según un enfoque centrado en el usuario. Tres
fases se distinguen: fase de requisito, la fase de evaluación preliminar, y fase de evaluación de la final.
Además, cada técnica es clasificada según un conjunto de parámetros resalte la explotación práctica de esta técnica.
Para cada fase, se describen las técnicas adecuadas, dando ejemplos prácticos de
su aplicación en la web adaptable. Una serie de cuestiones que se plantean cuando se describen un sistema adaptativo, y posibles soluciones


Aporte grupal

Ahora toco Re-diseñar los mapas e incorporarlos al juego
con sus respectivas restricciones






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